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浅论动漫对网游的“入侵” 动漫是网游业的大金矿

2016-10-09 CBD动漫   网络的兴起初始于上世纪90年代,那代的很多孩子都有着与动漫的不解之缘,动漫也是独立的产业。随着时代的推进,动漫纷纷以图书、影视的传播形式闪现在人们眼前,这项突如其来的举措,瞬间将这原先毫无关系的三者形成了一条新的行业链。 

  有趣的是,近年来,动漫产业不仅影响着图书出版业和影视业,在网游业中也掀起阵阵狂热。以《热血江湖》、《仙境传说》为例,其原著漫画在韩国上市便获得漫友们的一致赞赏,好评连连。因漫友们对动漫的执着,从而在COSPLAY、周边、扭蛋上大量消费,促成了无可抵挡的市场经济价值,众多网游制造商和代理商将市场眼球开始着重于动漫业。 

  《热血江湖》和《仙境传说》被改编为网游带来的巨大成功,原著漫画功不可没。制造商和代理商从中捞取的大量油水,促使更多网游界内人士认为,只要将动漫冠上“OL”,便能吸引纯玩家消费者除外的动漫消费者。 

  同动漫业相比,网络游戏产业已被公认为朝阳产物。虽然网游业起步较晚,可它们之间却较早做出了新科技行业的一种结合,将不可同日而语的两种行业连接成新行业联。实质上,网游离不开动漫,潜移默化中早已紧密相连,比如:人物角色、场景、物品标图等,皆为动漫业的产物。因此,它们之间的关系是互为支撑,相辅相成的。 

  与此同时,动漫业带来的成功,以及资源铺垫给网游业带来的商机、契机,让网游产品绽放第二春。但凡经验老道的运营人都明白,无论市场营销多火爆,打出旗帜标语多劲辣,产品自身品质不到位,便很快在拉拢一批玩家的同时造成另一批玩家的流失。于是,较多厂商又将市场策略转眼于四格漫画,靠四格开辟宣传新手段,动漫和游戏的关系进一步得到“重生”。 

  第一层深意,是以“四格漫画”改写后期运营模式概念。如果没有记错,连DOTA都在借玩家地图比赛视频中的“囧”事,绘画成四格发布在各大媒体网站摆噱头。由此看出,无论是多有实力的游戏厂商,依然在为品牌另谋出路。包括《天羽传奇OL》、《诛仙》、《神鬼传奇》等都在利用四格漫画的诙谐剧情引诱玩家的心理,让玩家产生一种精神依赖,见画如见自己的游戏旅程。好比孩子闻到母亲的香味,依依不舍。 

  第二层深意,上文提起的DOTA、《天羽传奇OL》、《诛仙》、《神鬼传奇》撇开改写往日动漫资源使网游走红趋势外,更大的依旧处于玩家争夺战。那么,玩家是否肯定以游戏改编漫画的形式存在呢?就拿今年完美的《神鬼传奇》举例,据统计,这款作品在公测时的确有部分玩家流失现象,但完美方面就携手“纵横动漫”开创四格漫画专题为看头,再一次重塑玩家在线人数,促进玩家游戏生活交流,每日的IP流量也渐渐明朗。 

  如此看来,动漫是网络游戏业的大金矿,至于商家们如何运用,那就见仁见智了。
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