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原创网络游戏成中国游戏市场主体

CBD校区 2016-10-09 CBD游戏   11月17日,由国家体育总局、新闻出版总署联合举办的“第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛”在京举行。国家体育总局副局长王钧、新闻出版总署副署长孙寿山出席并讲话。 

  孙寿山指出,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,自主研发的网络游戏达到250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额,从根本上扭转了过去境外网络游戏在中国市场一统天下的局面,充分证明了中国原创的网络游戏已经成为中国游戏市场的主体。 

  孙寿山说,电子竞技是在网络游戏发展过程中演变而来的一种竞技游戏,是以游戏出版物作为内容依托,运用高科技软硬件设备,集科技、竞技、益智、休闲于一体的大众体育运动。近年来,美国、日本、韩国等网络游戏出版大国大力推动电子竞技产业发展,力图形成网络游戏出版产业与电子竞技产业相互依存、相互促进的局面。纵观当今世界,以电子竞技为核心的游戏出版业和娱乐业已创造了巨额产值,呈现出成熟的产业化发展趋势。 

  孙寿山指出,为了推动我国网络游戏出版产业发展,我国政府大力实施《中国民族网络游戏出版工程》,先后在北京、上海、广东、四川建立了网络游戏动漫产业发展基地,充分发挥基地辐射作用,努力提高民族网络游戏出版自主研发创新能力,增强游戏出版产业整体国际竞争力。2007年,中国网络游戏用户数达到了4017万,比2006年增加23%。中国网络游戏市场实际销售收入达到105.7亿元,比2006年增长61.5%,其中,民族原创网络游戏为68.8亿元,占65.1%,比2006年的42.4亿元增长62.3%。 

  孙寿山说,在网络游戏产业取得重大突破和发展的同时,我们也要清醒地看到,作为适用于电子竞技的国产原创游戏出版物的发展现状并不乐观,与发达国家相比尚有明显差距。孙寿山认为,加快“中国民族原创网络游戏出版工程”等国家重点网络游戏出版工程的实施步伐,引导国内游戏开发企业开发出更多更好的适用于中国电子竞技产业需要的游戏出版物,以此带动电子游戏出版产业全面发展。继续发挥政府的推动作用,通过设立专项基金、打造国际文化交流平台、建设产业示范基地等多项措施,切实支持国内电子游戏开发企业主体尽快成长,形成良性产业链条。积极发挥游戏企业、行业协会、高等教育等机构的积极性,加快动漫创意复合型出版人才的培养步伐。进一步加大知识产权保护力度,对使用盗版游戏或未经批准的境外游戏从事电子竞技比赛的行为,要依照相关法律法规予以查处。 

  在本次主题为“加快电子竞技产业化进程,提升中国电子竞技国际影响力;加强全球范围业内交流,打造具有中国特色的电子竞技体系”的论坛上,来自国内外著名电子竞技内容提供商、运营商代表进行了精彩演讲。新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟、中国科技新闻学会理事长焦洪波等近100人参加了论坛。
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