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网页游戏发展切莫追求短期利益

CBD校区 2016-10-09 CBD游戏   国内的网络游戏市场经过10年的高速发展已经形成了比较稳定的市场格局,各大上市公司几乎把持了网游市场九成以上的市场份额,网游市场留给后进者的空间已经非常狭小,激烈的市场竞争更是让不少人望而却步。 

    国内网游市场中MMORPG产品一直占据着主导地位,因而MMORPG也是竞争最为激烈的网游“红海”,如果缺乏雄厚的资本或者丰富的运营经验都难以在这个市场中脱颖而出。这无疑让那些觊觎网游巨额利润的企业很难找到切入网游的合适机会,但是随着近年来联合运营模式的广泛推行以及网页游戏的突然火爆,网络游戏的运营门槛被一再降低,这样就使得那些原本无力分食网游蛋糕的网站、企业甚至个人都有机会在如今的网游市场中分到一杯羹。 

    网页游戏绝非这几年的新兴产物,但获得资本热捧和世人关注却是近几年的事情。网页游戏之所以如此火爆,其一是网页游戏便捷的游戏方式确实满足了部分上班族学生等群体的游戏需求,另一部分原因恐怕也是最重要的原因还是源于市场对于网页游戏的概念炒作。 

    传统网络游戏市场入市门槛渐高壁垒高筑,寄望在当前的市场中杀开一条血路无疑需要付出巨大代价。由于目前的网页游戏市场还处在初期阶段,市场中并未出现绝对的领军企业,而且网页游戏相对于传统网游而言还有着投入小、回本快、高利润等诸多优势,因此对于那些有心进军网游市场的企业来说网页游戏无疑是目前难得的发展机遇。所以虽然网页游戏市场尚属幼小,但是却并不妨碍那些有意进军网游领域的企业将日后的发展重心放置于网页游戏之上,虽然人人都知道目前的网页游戏依旧处于跑马圈地时代,但是却都希望自己日后能成为这块市场的“盛大”与“巨人”。 

    其实国内的互联网市场从来不缺乏概念的炒作,但凡某个概念被外界所看好,必然有无数跟风者杀奔而去,但最终能咬牙坚持并最终熬出头的却并没有几个。网页游戏目前的火爆与当年“WEB2.0”、“视频”、“微博客”等概念的热炒其实并无差别。 

    当年《征途》进入游戏市场之后凭借独树一帜的免费模式受到了玩家的热烈追捧,虽然外界对其营销手段多有质疑,但其盈利能力却依旧得到业界的广泛认可。《征途》推出之后能在短期内取得成功很大程度上虽然很程度上取决于其力推的免费模式以及就当时而言的全新营销手段,但是如果不是当时的网游市场已经逐渐成熟并拥有庞大的玩家群体,恐怕巨人公司要想成功还需要走很长一段路程。试想如果早期国内网游市场没有像《传奇》等一大批有市场号召力的游戏品牌来吸引玩家群体没有点卡消费制度来保证玩家游戏的公平性,那么网络游戏市场的发展一定不会如此平稳快速。 

    所以笔者认为如今的网页游戏从业者最需要思考的问题并不是游戏如何盈利,而是如何将市场做大,将玩家群体扩展,只有拥有稳定的玩家群体与完善的游戏市场方能再考虑后续问题。但是在利益面前,又能有多少企业真正为这个市场的未来着想?能发现网页游戏市场机遇的肯定不会只有想切入网游市场的企业,以盛大为首的业界巨头也早已将目光瞄准了这一市场空白。网游产业巨头提前加入战团虽然加快了网页游戏市场的发展速度,但是也加剧了这一市场的竞争力度,为了在竞争中抢占先机一些企业盲目入市,一时间同质化严重的网页游戏大量抢入市场。由于网页游戏对于大多数玩家而言还属于新兴事物,网页游戏在游戏画面上的劣势也是妨碍其扩大玩家群体的主要障碍之一,因此培养玩家就显得尤为重要,但是市场中却有不少企业目光短浅,无视目前网页游戏玩家认可度低的事实,在游戏中对本就不多的消费者“横征暴敛”,直接导致网页游戏走入追求短期利益的畸形轨道。 

    近年来以《ogame》、《travian》为首的策略游戏在网页游戏中占据着较大的市场份额,而策略类型也被看做是目前最为成熟最有“钱途”的网页游戏类型。在策略类网页游戏中玩家通常可以通过购买贵宾账号或者收费道具的形式快速成长,从而大大的破坏了游戏的平衡性,由于在策略类网页游戏中玩家一旦遭遇对手攻击就极可能形成“毁灭性打击”,数月的游戏成果可能在一瞬间荡然无存,从而给玩家带来强烈的挫折感,玩家的流失率相当严重。国内的策略类网页游戏不但精于“圈钱”,而且其中大多数游戏都是以《ogame》、《travian》为模仿对象,如果除去外表,其相似度往往高达90%以上,这些被戏称为“造房子”的策略类游戏如今已经难以再获得老玩家的青睐。 

    目前国内的资深网页游戏玩家有不少都流连于海外服务器,其余玩家也都转战其他游戏类型网页游戏。于是在难以吸引老玩家目光的情况下,运营者们纷纷把策略类网页游戏的重心放在吸引网页游戏的新玩家之上。除了百度、新浪等大型网站联合游戏厂商进军网页游戏领域之外,时下网页游戏又成为广告联盟的新宠。 

    如今不少广告联盟纷纷推出自己的网页游戏联合运营广告计划,希望联合中小网站一起挖掘网页游戏的市场价值。然而笔者在迅雷网游运营分享产品计划说明书中看到了这样一段耐人寻味的话“我们之所以定为前三个月的收益分成,是因为网络上现有的webgame的用户寿命基本维持在3-6个月,以DG产品来分析,产品收益基本集中在前三个月,且呈急速递减趋势,以3个月不同佣金支付,是平衡站长利益最大化的最佳决策。” 

    通过这段话我们可以发现,其实无论是网页游戏开发商还是运营商都对目前网页游戏所存在的问题以及玩家的消费心理了如指掌。但是不少网页游戏的盈利仍然依靠赚取短期利润,其盈利模式通常为利用联合运营平台吸引新玩家进入,想尽办法榨取这部分玩家的利润,待到这部分玩家黯然离去之后继续寻找新玩家如此重复。 

    游戏同质化以及过度商业化是切切实实摆在网页游戏市场发展面前的两大难题,在市场尚未成熟之际就考虑其如何为己牟利,虽然短期内也许确实能获得可观的商业利润,但是对于整个行业而言,对于企业自身而言都无异于“杀鸡取卵”。近几个月广告联盟的疯狂推广网页游戏,不由得让笔者看到些许当年SP的影子,如果网页游戏依旧不能摆脱目前依靠短期行为赚取利润的商业模式,那么也许网页游戏真的可能“过把瘾就死”。
 
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