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游戏专家支招如何进入游戏行业

天天招生 2016-10-09 CBD游戏

  天天招生网报道:中国网络游戏行业的发展,行业内一般是认为从2000年7月份,华彩运营的大陆首款网游《万王之王》开始的,至今已有近8年的时间。 在这8年时间中,一批批的新人进入到游戏行业,这些进入游戏行业的新人数量我没有做过详细的统计,粗略的估算一下,大概会有几千至一万人,但有一点可以肯定的就是这些新人进入游戏行业的方式不尽相同,随着这个行业的发展,进入的方式还会发生更多的变化。游戏学院的专家老师董锐-曾担任《剑侠情缘网络版》主策划,结合他自身从业的一些经历给我们介绍了一些经验,希望能对想进入这个行业的朋友们有一些帮助。

 

1、我们制作的游戏是商品,不是艺术品。

 

  游戏公司,首先是公司,其次才是游戏公司,只要是公司,就要以利润为目标,不能赢利的企业就没有存在的必要。我们在制作游戏的过程中始终要牢记,我们要制作的游戏产品,是一款商品,必须有它的商业价值。没有商业价值的产品,对公司来说,等于零。

 

  既然是商品,那么,除了游戏本身之外,我们还要考虑很多看似和游戏不相关的问题,比如说: 成本。在《剑网》制作的开始,我们设计了一套很宠大的方案,如果这些方案都能实现,那将是非常完美的一款网游。方案设计完成后,对工作量进行评估,结果是需要100人做5年,显然,这个成本是公司所不能接受的,只能忍痛CUT掉。这里还要强调一下,不要拿暴雪说事儿,全世界象暴雪那样的公司有几家?

 

  艺术品可以根据个人的喜好来决定怎么去做,商品不行。制做一款商品,必须放弃个人喜好,客观的分析问题。做出任何决策的依据只能是市场,检验一款产品是否成功的标准也是市场。完全可以这样说:市场是检验一款游戏产品是否成功的唯一标准。按照这个标准,在中国大陆的市场上,《传奇》无疑要比《EQ》成功得多。

 

2、创意只是游戏策划人员的一小部分工作。

 

  游戏设计需要创意,但不仅仅是创意,创意只是策划人员的一小部分工作。《剑网》的设计中,我们引入了中国传统的五行相生相克的理念,这个创意其实就是一句话,但实现这个创意的全部细节,用了两年时间。从创意到真正的策划案,需要一个相当长的过程,而这个过程所依靠的,是踏实的工作。

 

  另外我还要说一点,不能被执行的创意,我们可以用另一个词来描述:“空想”。在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够在技术上实现,目前的软硬件条件是否支持你的创意,既便这些都可以,实现你创意的成本能否被公司所接受,这些都是必须要考虑的问题。


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3、做游戏不等于玩游戏。
 
  我想这一点应该很容易理解,做游戏和玩游戏是两个完全不同的概念。这就好比说我吃过很多菜,我是个美食家,我一定能做好厨师吗?一个足够长的游戏龄只能使你在面试时获得非常有限的加分,但公司不会因此而录用你,公司还是需要考核你的专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法。而且,过渡沉迷于游戏会缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突出的表现。
 
  《剑网》制做过程中,关于这个话题曾经有过非常激烈的争论。当时西山居的居士们80%沉迷于《星际争霸》,稍有空闲就开始联机对战,一度失控。后来老大发话,不允许再玩游戏,引起了大家的不满,纷纷到西山居内部的新闻组上发贴以示抗议,当时比较统一的说辞就是:“不玩游戏,怎么做游戏啊,哪来的灵感啊”。这个借口明显站不住脚,开发《剑网》的灵感不可能从几百局几千局的星际对战中产生,事件自然很快就平息了。
 
  4、做好吃苦的准备,游戏开发工作需要的不仅是几天的激情。
 
  游戏开发绝不是一件轻松的工作,通宵加班是不可避免的。《剑网》开发中期,办公室的墙上到处都贴着一条标语:“激情一百天”,事实上,到《剑网》开发完成,又何止是一百天呢。当时西山居的成员所使用的劳动工具中,除了电脑还有一件标配,就是睡垫。困了,把睡垫往工位下一塞,睡一会儿,醒来继续工作。毫不夸张的说,买件衣服的时间都没有。珠海的冬天虽然不太冷,但单衣过冬还是需要一定的耐力。好在珠海的冬天不太长,坚持着,坚持着,春天就来了。
 
  有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手。然而,激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。
 
  即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。
 
  在决定进入游戏行业之前,请先确定,您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。


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5、薪水不是最重要的。
 
  铁打的营盘流水的兵,游戏公司也不例外,笔者并不反对跳槽,但建议至少从头跟完整个项目,再考虑变动的事,切忌浮澡。《剑网》项目开发过程中,不断有成员离开,原因很简单,当时随着游戏产业的发展,游戏公司数量不断增加,游戏产业对有经验的开发人员需求增加,挖人则是招贤纳士的捷径,西山居自然成了各游戏公司挖人的目标。笔者认为,眼光还是要放长远一些,跳槽后的薪水肯定会比目前要高,但这是一种短期行为。一个完整的项目经验对今后职场发展的影响,远比增加的那点薪水重要得多。
 
6、学会沟通。
 
  沟通是基本功之一,也是新人最缺乏的能力。无论对外与客户的沟通,还是对开发人员内部的沟通,都不能想当然地用自己的思维去代替别人的想法。务必把对方提出的每一个细节弄清楚,也务必让对方理解自己的每一句话。说得直白一些:听懂别人说什么并且让别人知道你在说什么。
 
7、学会放弃。
 
  不要误解,笔者并不是说碰到困难就放弃。《剑网》最终在市场上运营的版本,比初期设计的内容少了很多,整个项目进行的过程中,总有一些不得不放弃的东西,如果一味的坚持,最终的结果可能就是项目无法完成。所以,记住一句话:放弃该放弃的。
 
  《剑网》项目结束后,因生活上的一些原因,不得不离开了珠海,回到北京,到17game等几家游戏公司带了几个项目。当时是2004年,我的游戏生涯已经整整5年,打算把这几年的感触详细总结一下,静下心来写点什么。恰巧这时游戏圈的一位朋友告诉我游戏学院成立,正在找人编写教材,于是我就来到了游戏学院,负责编写《游戏架构设计与策划》和《游戏运营管理》这两本教材,之后一直留在游戏学院,从事教材与教案的编写、教师培训及管理等工作。
 
  最后,笔者想说,不要被我的经历所误导,在游戏行业发展的初期,是有可能通过“玩”进入到游戏公司的,在2003年之前笔者就认识很多朋友通过这个途径进入了游戏行业,但随着一个行业的发展成熟,这种情况会越来越少,直至基本消失。任何一个行业,从刚诞生到发展成熟,必然要经历“实践->理论->实践”这样一个过程,和“从实践中来,到实践中去”是一个道理。2003年之前,游戏行业在中国属于刚刚起步,可以说从业者没有任何的理论基础,都是在实践中“摸着石头过河”。但这个行业不可能永远在摸索中进行下去,必然会过度到象其它传统行业一样,先接受系统的理论教育然后再从事实践的工作,现在我们就处在这个过度期,相信印有“游戏开发专业”字样的学士学位、硕士学位证书不久就会出现。有志于从事游戏行业的年轻人,不妨寻找一家合适的游戏培训机构进行系统的培训学习,游戏学院在游戏培训这个行业,从课程、师资来说,目前还是不错的。尽管国内的游戏培训机构也刚刚起步没有多久,还需要一个完善的过程。但毕竟可以使你们少走一些弯路,降低你们进入游戏公司面试时的门槛。
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