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游戏成上市公司跨界定增焦点

互联网 2016-05-16 小编

近日,关于“证监会叫停上市公司跨界定增,涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业。”的消息在圈内一石激起千层浪,当日网络游戏板块跌幅为2.93%,虚拟现实板块跌幅2.89%,分列概念板块跌幅榜一、二名。在纵览相关产业部分定增事件中可以发现几大特点:

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1、双主业或多主业整合定增成为一种趋势,并在随后业务发展中或将逐步剥离传统主业;

2、游戏业务成为跨界定增焦点,根据业内数据显示,近三年涉及游戏并购的交易额已达1056亿元;

3、产业内整合加速泛娱乐集团的产生,影游互动的大热潮仍将持续加温整合;

同时,面对政策传闻,已经有上市公司已开始做出反应,更改行业类别以规避“跨界”叫停风险:

5月11日晚间,宝通科技发布公告,披露公司拟从“C29橡胶和塑料制品业”变更行业类别为“I64互联网和相关服务”;

5月12日午间,世纪华通发布公告,表示公司2014年8月已经进入互联网游戏行业,并且公司的净利润主要来自互联网游戏业务,公司认为本次重大资产重组不存在行业跨界重组;

星美联合在互动平台回复:从形式(工商执照)上看,公司属于通讯服务商;从实质上看,自2008年完成破产重整和2009年完成股改起直至今天,公司都是无主营业务的“空壳”或“净壳”公司(谈不上属于哪界)。就实质重于形式来看,公司本次引进大股东的影视类资产进行重大资产重组,不算跨界。

但值得注意的是,对于上市公司改变自身行业分类,根据《上市公司行业分类指引(2012年修订)》,其中一条分类原则是:当上市公司某类业务的营业收入比重大于或等于50%,则将其划入该业务相对应的行业。


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