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影视和游戏为VR内容主要载体

互联网 2016-03-04 小编

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或许未来某一天,钢筋水泥的写字楼里,你坐在文件堆积如山的办公桌前已经连续工作了数小时,想放松一下,带上VR眼镜,一秒钟就躺在了大溪地的海边。或许,某一天你想和远在地球另一半的朋友通个电话,VR眼镜,拨完号码,你就坐到了他的对面。VR是虚拟现实(Virtual Reality)的简称,是一种计算机虚拟系统,其模拟人听觉、视觉等感官,传达了一种360度的沉浸体验,带来强劲的震撼力。

2015年,VR技术崭露头角的一年,资本热度持续走高,创业团队激增,硬件大战拉开帷幕,内容更加新奇化……VR产业从新生到完善,逐渐呈现繁荣态势。这一年内,VR发展状况如何?2016年,又将何去何从?记者采访多位业内专家共同探讨这一话题。

罗马不是一天建成的

VR技术也不是一天成熟的

时间追溯到1935年前后,科幻小说家斯坦利·温鲍姆的短篇故事“皮格马列翁的眼镜”中就提到以眼镜为基础、涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,被认为是第一本提及VR的科幻小说。1962 年,莫顿·海利希(Morton Heilig)发明了一款名为“Sensorama”的机械式的全景实感观影设备。1991年,第一台虚拟现实头戴式显示器被成功研发,虽然由于设备成本过高等问题未得到普及,但是“沉浸式媒体”作为“下一个重要的创新”已经有很长一段时间了。

VR技术是如何走进大众视野的呢?艺恩上海分公司副总经理高文韬接受采访时分析,2012年众筹平台Kickstarter给了刚刚成立的公司Oculus一个机会,其公司产品虚拟现实头盔Oculus Rift募资达160万美元。2014年,Oculus更是以20亿美元的价格被Facebook收购,更是彻底引爆了用户对虚拟现实的关注。

自此,大小公司逐渐加入VR团队当中,造就了当前的VR爆发式发展。其中包括,索尼推出名为PSVR的PS游戏主机专属虚拟头盔,三星发布Gear VR配合三星手机使用,现在苹果也加入了VR大军。去年,华人文化产业投资基金与美国华特迪斯尼公司融资6500万美元投资VR企业Jaunt,并推出其全景摄像系统产品。国内,腾讯推出VR战略。

从技术层面来说,对于用户来说,VR技术最大吸引力在于,在二维屏幕交互中,画面不会随着头部转动而变化。而对于虚拟现实输入设备来说,我们更注重的是自然交互,“头动画动”,我们在现实世界里怎么跟外界交互,在虚拟世界里我们也希望按照同样的方式交互。VR设备还会屏蔽外界干扰使用户沉浸感更高。此外,可能会改变人类的生活方式,比如未来你戴上眼镜,可以立刻出现在周杰伦演唱会或者世界杯决赛的现场,成为一个“造梦机”。

VR技术在中国的探索和应用

手机类 VR头显等硬件是前锋

从2014年开始国内VR创业企业陆续成立,无论做VR硬件还是VR内容,都争分夺秒抢占这片蓝海。在2014年9月北京暴风科技股份有限公司发布第一代虚拟现实眼镜——暴风魔镜,2015年1月北京暴风魔镜科技有限公司宣布独立运营,现在产品已经发展到第四代,在2015年4月份获得A轮1000万美元融资后,近日公司宣布获得了再次获得2.3亿元人民币的B轮融资,融资完成后暴风魔镜的估值达14.3亿元人民币,在国内虚拟现实创业公司中居首位。2015年末2016年初,腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。360手机助手在8月份宣布与雷蛇合作,即将开通VR频道。视频网站爱奇艺、乐视均有自己的VR版App,乐视还推出了自己的VR设备。

目前看来,大众接触和了解VR更多的还是通过VR头显。VR的头显产品形态主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。简单来说,搭载手机使用的称为VR眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机等)使用的称为VR头盔,而集成显示屏和处理器可以独立使用的称为VR一体机。2014年,在大多公司还在观望的时期,暴风科技率先决定投入研发生产VR眼镜——暴风魔镜。暴风魔镜合伙人高伟接受采访时回忆起在探索阶段出现的问题和困难。首先,作为国内行业先行者,可以借鉴和参考的同质性产品很少。其次,选择PC端VR还是移动端VR。暴风选择了移动端。因为移动VR突破了线和主机的限制,更灵活。几年之后,PC发展如何还很难预料,但手机的性能必然会提升。再次,选择移动端VR之后,手机CPU性能、屏幕分辨率等明显不如电脑,影响暴风魔镜的体验,增加了研发的难度。最后,缺乏精品的内容。客户很难被概念超前的硬件设备吸引,但特别吸引人的内容,确实有可能反过来带动硬件消费。

在结合中国实际情况,研究国外先进技术后,魔镜第一代产品诞生了。在市场推广中,暴风魔镜采取低价和快速迭代战略,给予用户能够轻松接受定价的同时,针对用户反馈快速更新产品,改进上一代产品的不足和缺陷,提升了性能和体验。同时,暴风科技开始扶持内容制作团队,做网台战略资源节目带、行业热门IP、自制出品等高品质内容。

记者走访一些科技产品爱好者,他们普遍反映目前VR眼镜主要有两个问题:一是机身过重,二是容易产生眩晕感。暴风魔镜也一直致力于改善此类问题,比如产品更新到第四代,相比于前代,机器更轻盈。由于采用了更加轻巧、舒适耐用的新材质并精简设计使得结构更紧凑,暴风魔镜4的体积变得更加小巧,重量也减轻了20%左右。在解决疲劳感和眩晕感方面,而暴风魔镜4采用了全新的悬挂式头戴设计,平衡性更好,在使得头部受力更均匀的同时,还能有效减少对脸部的压迫,可以有效缓解长期佩戴出现的疲劳感,佩戴更舒适。使用了视场角96°镜片,在有效提升边缘画质的同时提高了镜片的解像力,减小了镜片边缘的弥散,增大了眼球转动区域的清晰度,能够有效防止“眩晕”等等,性能也更稳定。手柄方面,电路设计更加合理,信号传输得以优化,蓝牙信号可以无死角传输;软件方面,通过上百款手机的兼容性测试,让蓝牙手柄变得更加稳定,大大提升了观影和游戏体验。

尽管暴风魔镜4跟其他的虚拟现实设备一样,或许在短期内很难达到用户理想的需求,但这只是阶段性的产品。暴风魔镜之所以眼下能成为国内行业领先者,是在率先入局的情况下,已有大致清晰的战略布局。从暴风魔镜的发展看到了国内VR设备量产的公司探索和前进,也看到了中国未来的虚拟现实力量。

VR内容以影视和游戏为主要载体

未来会发展出不同的视听语言体系

2015年,VR在影视界表现十分抢眼。2015年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift电影工作室的第一部影片《迷失》;9月,艾美奖颁奖典礼上,VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖项;世界也迎来了第一个虚拟现实电影节——“万花筒虚拟现实电影节”;最新一部《霍比特人》与Juant合作,观众佩戴 Google Cardboard即可获得沉浸式体验等。

在中国,目前国内的VR影视开发厂商不多,主要有兰亭数字、焰火工坊、次元矩阵、米粒影业、创幻科技等;特效方面,有威锐影业等;动画方面,有《十万个冷笑话》制作团队、追光动画、一立动画等;直播方面,除了各大视频巨头试水,还有酷景网等。目前发布的VR电影,时长一般不超过10分钟,3分钟的影片较多。此前电影《有一个地方只有我们知道》曾经在影院发布过VR预告片。

值得一提的是,在高校中也掀起了VR技术热潮,中山大学传播与设计学院和李强工作室合作开设了VR报道工作坊,推出国内新闻院校首部VR纪录片《舞狮》。这部纪录片主要由中大传设院学生拍摄,时长3分47秒,取景于佛山市禅城区黄飞鸿纪念馆。中大传播与设计院院长张志安说,中大传设院在国内新闻院校率先推出VR报道工作坊和VR纪录片,就是想运用新兴、前沿的传播技术,探索将下一世代的科技手段运用在新闻报道领域的可行性。

参与该VR纪录片制作的中大传设院本科新闻系学生冯国炳表示,纪录片的拍摄技术与传统摄像对技术的要求区别相当大,传统摄影已经有一套完整且有理可据的视听语言,而VR摄影还没有一套系统的语言,还在摸索和尝试当中。360度全方位、全视角的拍摄有别于原来的多机位多景别的手法,有时候拍摄可能一个机位一镜到底,中间不插入其他镜头。传统拍摄有摄像师把控镜头的走动,推拉,而VR拍摄很难用人工做到,因为移动机位可能会使画面留下穿帮镜头。在拍摄舞狮片子的时候画面里也出现了穿帮的镜头,在舞台上方的镜头底下是摄影师的身体,为了隐藏起来,我们在后期加上一个Logo遮住穿帮的地方。相信以后的技术是可以完美解决这些问题并发展出一套不同的视听语言体系。

高文韬则认为,虽然大多数人会把360度的电影称为VR电影,但这不全面。真正的VR电影是能感受到交互的,以第一人称视角与电影内容有互动,电影内容会呈现分支结构,观众参与感加强。在镜头语言方面,以一镜到底为主,对表演者和导演的要求很高。现在很多VR视频主要都是话剧演员。VR电影未来会不会与电影产生冲击,这也是电影从业者关注问题之一。

谈到VR技术在未来应用前景,张志安认为,VR在电影和游戏等领域的应用前景非常好。比如VR游戏中的情景设计就特别好,戴着VR眼镜的玩家,感觉就像男主角。VR的应用领域也非常广泛,目前奔驰汽车概念展已经在用VR来呈现了,用户体验非常好,有一种身临其境感。

在媒体领域,两类应用比较直接:一是纪录片拍摄中的应用。在纪录片拍摄中,机器绑定在某处,拍摄一个空间和空间中人的移动,所以用VR拍摄纪实题材的影片非常合适。而且画面既可以合成全景画面,也可以切分为常规的纪录片。但是VR目前在移动拍摄中技术还不够成熟,比如会晃动。

二是极端新闻事件,比如地震、暴风骤雨等自然灾害,现场具有非常丰富的元素和令人印象深刻的新闻要素,VR技术能让这些具有代入感的新闻事件报道极具现场性。因为VR能把观众直接带到现场,跟随摄影记者的眼光,身临其境地感受新闻事件的现场。所以,VR在极端新闻事件中会有越来越多的应用。

2016年是不是VR技术元年?

VR技术如何发展?

2016年是大众了解VR的重要年度,很多业内人士认为2016年是VR技术元年,谈到VR元年的概念,高伟认为,这个概念的提出是因为2015年底,很多巨头公司开始进入这个领域,受到业内人士的关注。其实在2015年11月18日,暴风魔镜在北京召开“VR Here虚拟现实引爆日”新品发布会时,北京电影学院副院长王鸿海提出,“2015年11月18日就是VR元日”这个观点,所以“2016年是VR技术元年”是成立的。

随着Glasses、大朋等一大批VR势力争先恐后,暴风魔镜开始面对同质化竞争压力,暴风最大核心优势就是技术先发优势,凭借自己积累50万用户、内容和视频技术资源,先以低价的产品获得用户,以魔镜成为暴风进入虚拟现实的入口,形成一条完整的VR生态链。但是,从行业整体发展来看,高伟认为,无论从目前VR硬件、软件以及内容等条件的发展看,VR技术仍处于初级运用阶段。

随着VR产业快速发展,高文韬认为,据某投资银行估计,2016年VR设备的销售量会达到一千万台(套)。如果内容和体验较好,会形成一个良性循环,越来越多消费者将购买相关产品。两三年之内,行业会呈现爆发式发展,VR行业将会成为一个非常成熟的行业。VR有可能成为继电视、个人电脑、手机后应用更广泛的第四屏。但是,内容和体验不理想,也有可能会影响整个行业的发展。所以,2016年一定是VR技术元年,但是朝着哪个方向发展,还需要时间和用户的检验。

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