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CP干货:VR时代如何做游戏设计?

2017/3/5 0:00:00

CP干货:VR时代如何做游戏设计?


这是一篇写给游戏开发者的文,仅仅探讨下VR环境下游戏设计的一些想法,欢迎交流拍砖~


笔者入VR行业已经有一年多的时间了,曾负责VR视频拍摄,现在是一名VR方向的game designer


首先我们来说[什么是VR]


我个人对目前的VR定义为既互联网之后一种全新的信息传递方式,并且和传统信息传递方式有很大的差异。关于这一点,在下文会有展开。


接下来,笔者将会按[VR与传统游戏差异]、[几个思路]、[成熟的交互方式]、[如何做一款好的VR游戏]来描述,方便太长不看的朋友可以各取所需。


[VR与传统游戏差异]


[VR的独一无二/第四面墙的存在或不存在]


(德尼狄德罗认为舞台有实际的三面墙,还有一面演员和观众之间的墙,当舞台上的演员跳出他的角色,开始和观众互动,来到和观众平行的位置时,他就打破了第四面墙)


前段时间,《ICEY》突然火了起来,我们且抛开“国产游戏的希望”、“史丹利和燥热哭晕在厕所”等等不靠谱或靠谱的评论。客观的说:ICEY确实让一波国内的玩家第一次接触到meta游戏所带来的魅力。而meta,就是打破第四面墙的产物。


从8位机时代不断发展,到今天有体验良好的VR游戏设备出现,游戏的代入感变得愈发强烈,第四面墙也在不断变薄。而在 VR 中,第四面墙实质上并不存在,这也是VR独一无二的体现。玩家从来没有、从来没有过这种感受,这也造成了只要你画面交互跟的上,你说什么世界观玩家都会信,因为太真实了。(就像卷福第一次见古一那样,笑)


但是,如果我的游戏不能做到那么真实,我要怎么办?传统讲述故事的方法里,有一种叫做“怀疑的悬置”,假如作者能在叙事中包含一些读者亲历过的熟悉的元素,那么读者就会自然而然地悬置对故事真实性的怀疑,无论情节本身听起来多么荒诞不经。游戏的互动性和这种方法的结合简直就像薯片配盐一样那么简单完美,尤其在VR游戏已经给玩家一定的沉浸感的时候(刚出锅的薯片又香又脆),在开头的部分多多加一些这种元素,引发共情(撒一把盐),就能很好地让玩家理解这个世界(啊呜啊呜)。当然我也不反对一开始就直接用从未见过的玩法和画面将玩家震住,只是有点可惜了VR这个平台,我更希望这些画面出现在STEAM的预览里。


咳。。。。。。不好意思扯远了,相信大家也能看出来,对叙事向的作品,笔者更偏向于采用第一人称视角。得益于VR的强大沉浸感,故事也会更有感染力。而对于以玩法见长的作品,则根据需要各取所需。毕竟第四面墙的存在与否还是取决于玩家,我们只能施加有限的影响~就算是《噢!我好神》里玩家也可以当自己是上帝,《夏日课堂》里玩家也可以觉得这就是玩游戏。任何游戏都可以做成meta——只要有好的构思,而如何利用VR把这部分玩的出彩或者规避掉,就是我们所要考虑的了。


每一个想讲个好故事的制作人都应该试试VR,而想通过独特玩法来带给玩家乐趣的,则要找到真正适合自己的平台和交互方式,不要为了VR而VR。


[VR的能与不能]


(VR是无所不能的,就像魔法一样)


对我个人而言,我是真的很想说上面这句话,但那是不负责任的说法,下面我们就来谈谈Mr.VR先生力所不能及的一些方面。


1。 VR和3D游戏一样,都无法表现精确的距离感。通常情况下,VR/3D玩家不可能像恶魔城那样,知道自己的剑能攻击到几个单位的敌人,我的最大射程能不能够到对方等。


2。 VR游戏因为晕动症的存在,所以在第一人称移动方式上有一定的局限性,常见的有瞬移/框体移动/超高速移动/灵魂出窍/单位移动等。



  (图为不同种类的移动方式)


3。 VR游戏目前的交互设备还有其局限性。抛、投的动作会有些不自然,也无法通过触觉给玩家关于物体质量的反馈。这会打破一些玩家的游戏体验,在强沉浸感的游戏体验中尤其明显。


4。 摄像机的自由化,VR里的摄像机一定是非常自由的,不然就会给玩家及其糟糕的体验(想象一下有人把你的头固定住,让你动弹不得)。而这种自由往往会造成玩家不知道自己该关注哪里,甚至可能会错过那些精彩的画面。


但所有这些,都是可以解决(规避)的,只要让它在游戏里合理化就好了嘛喵~如果有不能解决的可以在下面留言。我建议已有的游戏不要去刻意VR,而在设计原型的时候不要拘束,该干嘛干嘛,题材啊玩法啊都ok,只要VR不是与核心的玩法乐趣有冲突就好。


说了这么多不能,那VR最吸引人的地方又在哪呢?


[几个思路]


1.VR是一种全新的信息传递方式(且信息量非常大)


[测试/如果给你一秒,你能表现给玩家什么?]


北大侠客行(MUD游戏/文本):

在屋子里,主人公被XX用剑杀死了的文字出现

信息:主人公死在XX的剑下,死在一个屋子里


恶魔城(2D游戏/图片):

一幅屋子里的主人公被XX用剑杀死的平面图片

信息:主人公死了 ?XX的最后一招是下劈 ? 剑是带着火焰的 ? XX侧脸很好看 ?屋子上面有个平台


羞辱(3D游戏/视频):

主人公在屋子里被XX用剑杀死了的一段镜头

信息:主人公死了 ?XX的最后一招是向左下方劈?? 剑周围的火焰最里层的颜色是紫色 ?XX的左边侧脸戴着半张面具 ?屋子上的平台是玻璃的 ?


VR游戏/VR:

在VR中,玩家在屋子里被XX用剑杀死了

信息:我死了 ? 头顶有的天花板是青色的 ? 在我身后同伴正在赶来 ?我的正前方与右后方都有一个玻璃平台 ?左边的通道有隐约的光。。。。。。(1秒内所有转动头部所能看到的视频片段都有可能)


从这个实验我们可以看出,1秒的时间内,VR游戏传递的信息要远远的超过其他类型的游戏,这是VR里摄像机自由的特性所决定的。(前文有提)


[思路]传递信息丰富的特性可以用于:


故事的讲述 ?(玩家过一段时间就会进入异世界中的相同10秒,要在这10秒中找出问题的关键)


战斗的设计(从器物反光里看到BOSS的弱点/发现头顶上方有机关按钮)


不经意的彩蛋(看到身后自己的影子是野兽的模样)


2.VR可以给你虚拟X生?


没错!VR特有的深度沉浸感可以让你拥有完全不同的虚拟又真实的体验。即,给予玩家作为XX的视角。类似的做法以前的游戏当然也有过,但从VR开始,新世界的大门才算真正打开。无论是作为老鹰在空中翱翔、作为子弹被打出去、作为蚊子去吸血、平时那些看不到的奇妙画面、想做而不敢做的极限运动等等,VR都可以满足你!


3.VR具有独特的镜头语言


目前,业界的普遍认知是:VR没有镜头语言。


诚然,VR里没有景别这一说,玩家一变,景别也会跟着变;也不可能实现大规模的蒙太奇,因为那会让玩家不自由。但其实,VR里还是有其独特的镜头语言的,它主要依靠场景搭建来实现,也确实能够做到突出主体、渲染气氛、引导情绪等不一样的艺术效果。在这篇文章里就先不展开了,有想看的朋友可以给我留言,我们在这里只简单说下俯/仰/平视角的问题。


的确,VR里由于摄像机由玩家控制,无法用传统的方法呈现出刻意的俯视或仰视。但是,我们可以调节摄像机的Z轴!根据笔者在VR视频拍摄过程中积累的经验,摄像机机位的高低在VR环境下会对受众施加强烈的心理影响,并且效果之强烈会远远出乎你的意料。


1。 一般来说:Z轴过低时,玩家会感觉自己很容易受伤害,感觉自己处在更弱势的位置,不过在恐怖向的游戏里反而有助于气氛渲染。Z轴稍低的摄像机也能加深玩家的主观感,让玩家更沉浸。但Z轴低到一定程度时会出现“宠物视角”,玩家会有强烈的被世界所排挤的感觉,不利于游戏的体验。(本文中Z轴的高低仅适用于通常情况下以人为主体的第一视角游戏)


2。 反之,Z轴高的摄像机会让玩家有强势的感觉,并且做动作时会有更为强烈的力量感。但滥用则会加深玩家的客观感,造成玩家与世界观脱离,通常情况这都不是一件好事,但在《噢!我好神》里反而成为了它的亮点。


3。 最后,一般正常高度的摄像机很适合讲述故事,也是我们大多数时候的选择。


[思路]这里简单说一下如何利用摄像机高低做文章:


在不改变Z轴的前提下,我们可以将特殊事件中的主画面安排在略微高于玩家视野的上方,这会让玩家对事件人物产生恐怖/庄严/令人尊敬的感觉。同理,让高处的光线直射/辐散到玩家所在的低处,对于营造气氛和加深沉浸感都是不二之选。


在要设计展现玩家强势的环节时,强制让玩家跃起或安排一些朝地面攻击的招式往往是行之有效的,它会让玩家感受到更为强烈的力量感,跃起高度越高力量感越强。(Raw data中Saija的剑阵大招(官方名称:Levitation Smash)就使用了类似的设计)


4.VR可以极大地消除玩家的差异性,更能带给玩家纯粹的情绪感受


不论你是大人还是小孩,是健全人或是行动不便,VR都一视同仁。并且,它会让你感受不到丝毫的差异,这也是VR最大的魅力所在,是完全的虚拟,不受现实的制约。而建立在真实世界上的AR /MR,则更像是有钱人的玩具,如果只能选一种造梦的方式,我选择VR。


咳。。。。。。言归正传,VR除了能极大消除玩家的差异性,也会给玩家自身带来奇妙的化学反应。


第一种,VR会增强玩家的自我(ego)。这种主要是建立在拟人交互方式的基础上,即在VR里面玩家扮演的是人类或类人的角色,更贴近与平常的生活体验,水是喝的饭是吃的屋子是住人的。。。。。。在此类VR环境里玩家的真实性格会表现的更多,他们采取的行动也更接近于现实中的第一反应。(笔者在线下店期间就常常能看到要求越血腥越刺激越好的萌妹子们0.0)


第二种,VR会极大的削弱玩家的自我(ego)。


这种主要是建立在非人交互方式的基础上,VR里面是一个完全不同的世界,我们现有的经验和体验在这里通通无效


(以下内容来自于《毒品级虚拟现实游戏的诞生》一文,写的是REZ∞的最终关卡Area X?)


这段体验好到什么地步呢?甚至都让ArsTechnica的记者哭了,如他所述,让他落泪的是一种“自己都尚未明晰的情绪”。


在大多人的概念里,让人流泪,必是“悲伤”,或者所谓的“感动”;但实际上前者的肤浅之处显而易见;而后者则暧昧不清模棱两可。


大概十年前,我在上海遇见过一位来自墨西哥的魔术师,被那时尚未登上春晚的刘谦称为近景魔术之神。他在东京电视台的一段表演,就让参加的观众落下了眼泪。整个过程,不过是气氛的营造和引导,没有任何可类似称之为“褒义”或“贬义”的情绪用语,和悲伤、感动之类的东西更是完全搭不上边。我虽然大致感觉得到背后的道理,但并不是那么清楚明白。有一天在凌晨 Citizen Cafe 的灯光下和他聊起了这个话题,他是这么解释的:


情绪,只来自于节奏;往往是在发生情绪之后,我们根据外物或者原因去把这些纯粹的情绪涂抹上自己认为的颜色而已。就好比,你如果能让一个人极度亢奋或者紧张,然后又让他突然放松下来,那么他不由自主就会落泪了。所以,如果你能让一个人极度震惊、震撼,那么接下来的一段时间内,你给他什么情绪他都会接受。人们不理解“纯粹的情绪”,在很多时候更是倒因为果。对于不理解的事物,人们就想马上去找一个参照,正如愚蠢的资本投个啥都想找个对标。


而在 Rez 的 Area X 里,所谓的参照和坐标被完全删掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,仿佛超然一切。视线前下方,那个代表玩家的人形粒子,越来越和眼前的博大宇宙融合在一起。壮观的景象排山倒海,刹那间炸开飘散的粒子绵延不绝,让大脑过载。它们貌似有着自己的韵律,但是绝对毫无理性,因此你没有办法用“逻辑”去处理眼前看到的一切,只有本能地吸收发生着的所有景象。而到了一定程度后,这种宏大会彻底把你融入吞噬。


我们可以看到,不论是哪种情况,VR里的玩家会比平常更容易接受到游戏设计者所想传递的情感,这对某些开发者而言简直是不能抗拒的诱惑2333


[成熟的交互方式]


1。打破次元壁的交互--VR社交的另一种尝试


交互不仅仅会只局限在VR本身,也可以扩展到VR与现实世界进行交互。如《保持通话炸弹不炸》就是很好的一次示范,《Hide&Spook:The Haunted Alchemist》则给我们带来了另一种体验,此作在steam是免费下载的,感兴趣的话大家可以试试~


这种模式最大的魅力在于可以让你身边的伙伴也感受到VR的乐趣,哪怕你们只有一台虚拟现实设备。


2.VR交互应该注意的一些问题


不要晕 不要晕 不要晕 重要的问题说三遍,游戏是给人创造乐趣的,而这决定了一款VR游戏中,它的主要交互方式一定不能给人造成哪怕些许的不适感。


VR叙事是建立在交互的过程中的,因为你一旦激起玩家兴趣,他们会自觉寻找趣味点/剧情所在,可是这又会失去对玩家关注点的控制。因此,最好把叙事建立在交互的基础上,除了手柄交互之外也可以加入视觉落点交互和引导性交互的方式。尤其是长段的剧情介绍,几乎每个人都会一刻不停地观察周边的事物,这也是传统游戏中玩家最容易出戏的环节。


3。量体裁衣 反复测试


笔者认为每一款VR游戏的交互都应度身定制,绝不可以简单的套套套,目前玩家对VR游戏同质化的抱怨也来源与此。在传统游戏中,动作向游戏交互是灵魂,剧情向游戏剧情是灵魂。而在剧情向的VR游戏中,交互也正慢慢上升到和剧情同样的位置。因为VR中的交互需要付出比传统游戏更多的脑力和体力(FC输入只用4个方向键加AB,到PS4就多了2个摇杆加6个键位),玩家也会更在意交互体验如何。


[如何做一款好的VR游戏]


坦白的说,目前VR游戏开发还处于摸着石头过河的阶段,谁也不知道“愤怒的小鸟”会在何时出现。下面以恐怖游戏为例来和大家简单地交流一下~


[题材]


VR游戏是需要一个充满吸引力的题材的。我们有时候会看到日本VR成人展上疯狂做运动的宅男们,他们知道这是虚拟的,也知道外面会有很多人,那为什么还会那么忘我呢?因为玩家想被自己欺骗,这就是题材的魅力。好的题材会让玩家更有沉浸感,也更能进入状态。


[场景]


(场景之于视线)


场景一定是VR游戏里不可或缺的部分,因为玩家第一次有了全方位观察世界的眼睛,你却让他无东西可看,这就很糟糕了。而且通过游戏场景的巧妙设定,是可以控制住玩家的视线所在的。核心思想是:把不自由的部分合理化。


比如说风之旅人最后的圣山场景,如果是VR玩家一起携手走进山里,山里有一座闪闪发光的宫殿。那么在这个场景里玩家就只有两种选择,向前看或向后看,因为两边都是大山,天上也只有蓝蓝的一片,没有趣味点,并且移动时看近景并不符合人类的观察习惯。加之在VR里倒着走路是很慌的,所以99%的玩家都会一眼看到前方的宫殿正门(侧门被大山挡住了)。如果这时正门有剧情画面,那么玩家就会在相当长的时间里把注意力都放在宫殿正门之上。同理,打开箱子和衣柜的一瞬间玩家的视角也是固定的。


(场景之于气氛)


大多数成功的恐怖游戏场景设计的都不错,出色的场景会让你“走在路上就觉得吓人”,譬如莫名其妙的拐弯啊、长的过头的走廊啊、只开了一个小口的墙角小窗啊,简单的说,就是尽量增加玩家的不安感。把地图设计的不合常理也是很好的办法,只要你能通过细节让玩家切实感受到:“啊,原来这个地方曾经真的是餐厅哎?!”,而不是“这只是开发者故意弄的把戏罢了” 就可以营造出很棒的氛围。


[美术风格]


我个人比较推崇的是Lowpoly风格,因为在VR里玩家往往会获得很多甚至说多余的信息,而那些信息并不是我们想展现给玩家看的重点,会造成叙事效果的不理想。而Lowpoly恰恰可以具有精简和提炼形象的特质,避免了多余信息让玩家造成的混乱。同时Lowpoly在VR环境下也不容易让玩家产生视觉疲劳,达到延长游戏时间的作用。


[移动]


成熟的移动方式我前面已经提过了,在这里只说下不同速度避免晕眩的方式。


慢速(低于正常速度的40%)移动,也是恐怖游戏经常采用的方式,可以让玩家更细致地观察周围,一般不会造成晕眩。


超高速移动(比赛车速度还要快),一般也不会造成晕眩,但中途无法准确变换方向。


正常移动,较容易产生晕眩,通常采用瞬移的方法解决。


略高速移动,很容易产生晕眩,建议搭配适当的载具。


高速移动,极容易产生晕眩,建议仅允许类似赛车模式的左右前后移动,360°的飞船式移动尽量避免,同时搭配载具。


[测试]


游戏原型出来后一定要反复测试,找人试玩。人在完全陌生的VR环境下和在恐惧时的状态有点像,采取的行动往往是不可预测的,建议开发者积极测试,尽快发现问题并改善~


[音乐]


其实VR游戏和人头录音技术简直天生一对。所谓人头录音是迄今为止在音场再现方面最完美的一种高保真录放方式,但它要求必须使用耳机而非扬声器播放,这也是这么多年制约其一直没能发展起来的原因。但需要带耳机这点却完美地契合了VR玩家,能营造出你无法想象的沉浸感。


当然还有程序、剧情、关卡、数值等方面,本文只说在VR下有较大改变的方面~


本文到这里就结束了,笔者没有提VR下合适的题材(如FPS这些),是希望看到更多更好玩、不一样的VR游戏的出现。这是一个全新的世界,大家不要被太多的规矩所束缚才好,愿国产游戏和VR游戏一起蓬勃发展吧!CP干货:VR时代如何做游戏设计?

2017-02-23

这是一篇写给游戏开发者的文,仅仅探讨下VR环境下游戏设计的一些想法,欢迎交流拍砖~


笔者入VR行业已经有一年多的时间了,曾负责VR视频拍摄,现在是一名VR方向的game designer


首先我们来说[什么是VR]


我个人对目前的VR定义为既互联网之后一种全新的信息传递方式,并且和传统信息传递方式有很大的差异。关于这一点,在下文会有展开。


接下来,笔者将会按[VR与传统游戏差异]、[几个思路]、[成熟的交互方式]、[如何做一款好的VR游戏]来描述,方便太长不看的朋友可以各取所需。


[VR与传统游戏差异]


[VR的独一无二/第四面墙的存在或不存在]


(德尼狄德罗认为舞台有实际的三面墙,还有一面演员和观众之间的墙,当舞台上的演员跳出他的角色,开始和观众互动,来到和观众平行的位置时,他就打破了第四面墙)


前段时间,《ICEY》突然火了起来,我们且抛开“国产游戏的希望”、“史丹利和燥热哭晕在厕所”等等不靠谱或靠谱的评论。客观的说:ICEY确实让一波国内的玩家第一次接触到meta游戏所带来的魅力。而meta,就是打破第四面墙的产物。


从8位机时代不断发展,到今天有体验良好的VR游戏设备出现,游戏的代入感变得愈发强烈,第四面墙也在不断变薄。而在 VR 中,第四面墙实质上并不存在,这也是VR独一无二的体现。玩家从来没有、从来没有过这种感受,这也造成了只要你画面交互跟的上,你说什么世界观玩家都会信,因为太真实了。(就像卷福第一次见古一那样,笑)


但是,如果我的游戏不能做到那么真实,我要怎么办?传统讲述故事的方法里,有一种叫做“怀疑的悬置”,假如作者能在叙事中包含一些读者亲历过的熟悉的元素,那么读者就会自然而然地悬置对故事真实性的怀疑,无论情节本身听起来多么荒诞不经。游戏的互动性和这种方法的结合简直就像薯片配盐一样那么简单完美,尤其在VR游戏已经给玩家一定的沉浸感的时候(刚出锅的薯片又香又脆),在开头的部分多多加一些这种元素,引发共情(撒一把盐),就能很好地让玩家理解这个世界(啊呜啊呜)。当然我也不反对一开始就直接用从未见过的玩法和画面将玩家震住,只是有点可惜了VR这个平台,我更希望这些画面出现在STEAM的预览里。


咳。。。。。。不好意思扯远了,相信大家也能看出来,对叙事向的作品,笔者更偏向于采用第一人称视角。得益于VR的强大沉浸感,故事也会更有感染力。而对于以玩法见长的作品,则根据需要各取所需。毕竟第四面墙的存在与否还是取决于玩家,我们只能施加有限的影响~就算是《噢!我好神》里玩家也可以当自己是上帝,《夏日课堂》里玩家也可以觉得这就是玩游戏。任何游戏都可以做成meta——只要有好的构思,而如何利用VR把这部分玩的出彩或者规避掉,就是我们所要考虑的了。


每一个想讲个好故事的制作人都应该试试VR,而想通过独特玩法来带给玩家乐趣的,则要找到真正适合自己的平台和交互方式,不要为了VR而VR。


[VR的能与不能]


(VR是无所不能的,就像魔法一样)


对我个人而言,我是真的很想说上面这句话,但那是不负责任的说法,下面我们就来谈谈Mr.VR先生力所不能及的一些方面。


1。 VR和3D游戏一样,都无法表现精确的距离感。通常情况下,VR/3D玩家不可能像恶魔城那样,知道自己的剑能攻击到几个单位的敌人,我的最大射程能不能够到对方等。


2。 VR游戏因为晕动症的存在,所以在第一人称移动方式上有一定的局限性,常见的有瞬移/框体移动/超高速移动/灵魂出窍/单位移动等。



  (图为不同种类的移动方式)


3。 VR游戏目前的交互设备还有其局限性。抛、投的动作会有些不自然,也无法通过触觉给玩家关于物体质量的反馈。这会打破一些玩家的游戏体验,在强沉浸感的游戏体验中尤其明显。


4。 摄像机的自由化,VR里的摄像机一定是非常自由的,不然就会给玩家及其糟糕的体验(想象一下有人把你的头固定住,让你动弹不得)。而这种自由往往会造成玩家不知道自己该关注哪里,甚至可能会错过那些精彩的画面。


但所有这些,都是可以解决(规避)的,只要让它在游戏里合理化就好了嘛喵~如果有不能解决的可以在下面留言。我建议已有的游戏不要去刻意VR,而在设计原型的时候不要拘束,该干嘛干嘛,题材啊玩法啊都ok,只要VR不是与核心的玩法乐趣有冲突就好。


说了这么多不能,那VR最吸引人的地方又在哪呢?


[几个思路]


1.VR是一种全新的信息传递方式(且信息量非常大)


[测试/如果给你一秒,你能表现给玩家什么?]


北大侠客行(MUD游戏/文本):

在屋子里,主人公被XX用剑杀死了的文字出现

信息:主人公死在XX的剑下,死在一个屋子里


恶魔城(2D游戏/图片):

一幅屋子里的主人公被XX用剑杀死的平面图片

信息:主人公死了 ?XX的最后一招是下劈 ? 剑是带着火焰的 ? XX侧脸很好看 ?屋子上面有个平台


羞辱(3D游戏/视频):

主人公在屋子里被XX用剑杀死了的一段镜头

信息:主人公死了 ?XX的最后一招是向左下方劈?? 剑周围的火焰最里层的颜色是紫色 ?XX的左边侧脸戴着半张面具 ?屋子上的平台是玻璃的 ?


VR游戏/VR:

在VR中,玩家在屋子里被XX用剑杀死了

信息:我死了 ? 头顶有的天花板是青色的 ? 在我身后同伴正在赶来 ?我的正前方与右后方都有一个玻璃平台 ?左边的通道有隐约的光。。。。。。(1秒内所有转动头部所能看到的视频片段都有可能)


从这个实验我们可以看出,1秒的时间内,VR游戏传递的信息要远远的超过其他类型的游戏,这是VR里摄像机自由的特性所决定的。(前文有提)


[思路]传递信息丰富的特性可以用于:


故事的讲述 ?(玩家过一段时间就会进入异世界中的相同10秒,要在这10秒中找出问题的关键)


战斗的设计(从器物反光里看到BOSS的弱点/发现头顶上方有机关按钮)


不经意的彩蛋(看到身后自己的影子是野兽的模样)


2.VR可以给你虚拟X生?


没错!VR特有的深度沉浸感可以让你拥有完全不同的虚拟又真实的体验。即,给予玩家作为XX的视角。类似的做法以前的游戏当然也有过,但从VR开始,新世界的大门才算真正打开。无论是作为老鹰在空中翱翔、作为子弹被打出去、作为蚊子去吸血、平时那些看不到的奇妙画面、想做而不敢做的极限运动等等,VR都可以满足你!


3.VR具有独特的镜头语言


目前,业界的普遍认知是:VR没有镜头语言。


诚然,VR里没有景别这一说,玩家一变,景别也会跟着变;也不可能实现大规模的蒙太奇,因为那会让玩家不自由。但其实,VR里还是有其独特的镜头语言的,它主要依靠场景搭建来实现,也确实能够做到突出主体、渲染气氛、引导情绪等不一样的艺术效果。在这篇文章里就先不展开了,有想看的朋友可以给我留言,我们在这里只简单说下俯/仰/平视角的问题。


的确,VR里由于摄像机由玩家控制,无法用传统的方法呈现出刻意的俯视或仰视。但是,我们可以调节摄像机的Z轴!根据笔者在VR视频拍摄过程中积累的经验,摄像机机位的高低在VR环境下会对受众施加强烈的心理影响,并且效果之强烈会远远出乎你的意料。


1。 一般来说:Z轴过低时,玩家会感觉自己很容易受伤害,感觉自己处在更弱势的位置,不过在恐怖向的游戏里反而有助于气氛渲染。Z轴稍低的摄像机也能加深玩家的主观感,让玩家更沉浸。但Z轴低到一定程度时会出现“宠物视角”,玩家会有强烈的被世界所排挤的感觉,不利于游戏的体验。(本文中Z轴的高低仅适用于通常情况下以人为主体的第一视角游戏)


2。 反之,Z轴高的摄像机会让玩家有强势的感觉,并且做动作时会有更为强烈的力量感。但滥用则会加深玩家的客观感,造成玩家与世界观脱离,通常情况这都不是一件好事,但在《噢!我好神》里反而成为了它的亮点。


3。 最后,一般正常高度的摄像机很适合讲述故事,也是我们大多数时候的选择。


[思路]这里简单说一下如何利用摄像机高低做文章:


在不改变Z轴的前提下,我们可以将特殊事件中的主画面安排在略微高于玩家视野的上方,这会让玩家对事件人物产生恐怖/庄严/令人尊敬的感觉。同理,让高处的光线直射/辐散到玩家所在的低处,对于营造气氛和加深沉浸感都是不二之选。


在要设计展现玩家强势的环节时,强制让玩家跃起或安排一些朝地面攻击的招式往往是行之有效的,它会让玩家感受到更为强烈的力量感,跃起高度越高力量感越强。(Raw data中Saija的剑阵大招(官方名称:Levitation Smash)就使用了类似的设计)


4.VR可以极大地消除玩家的差异性,更能带给玩家纯粹的情绪感受


不论你是大人还是小孩,是健全人或是行动不便,VR都一视同仁。并且,它会让你感受不到丝毫的差异,这也是VR最大的魅力所在,是完全的虚拟,不受现实的制约。而建立在真实世界上的AR /MR,则更像是有钱人的玩具,如果只能选一种造梦的方式,我选择VR。


咳。。。。。。言归正传,VR除了能极大消除玩家的差异性,也会给玩家自身带来奇妙的化学反应。


第一种,VR会增强玩家的自我(ego)。这种主要是建立在拟人交互方式的基础上,即在VR里面玩家扮演的是人类或类人的角色,更贴近与平常的生活体验,水是喝的饭是吃的屋子是住人的。。。。。。在此类VR环境里玩家的真实性格会表现的更多,他们采取的行动也更接近于现实中的第一反应。(笔者在线下店期间就常常能看到要求越血腥越刺激越好的萌妹子们0.0)


第二种,VR会极大的削弱玩家的自我(ego)。


这种主要是建立在非人交互方式的基础上,VR里面是一个完全不同的世界,我们现有的经验和体验在这里通通无效


(以下内容来自于《毒品级虚拟现实游戏的诞生》一文,写的是REZ∞的最终关卡Area X?)


这段体验好到什么地步呢?甚至都让ArsTechnica的记者哭了,如他所述,让他落泪的是一种“自己都尚未明晰的情绪”。


在大多人的概念里,让人流泪,必是“悲伤”,或者所谓的“感动”;但实际上前者的肤浅之处显而易见;而后者则暧昧不清模棱两可。


大概十年前,我在上海遇见过一位来自墨西哥的魔术师,被那时尚未登上春晚的刘谦称为近景魔术之神。他在东京电视台的一段表演,就让参加的观众落下了眼泪。整个过程,不过是气氛的营造和引导,没有任何可类似称之为“褒义”或“贬义”的情绪用语,和悲伤、感动之类的东西更是完全搭不上边。我虽然大致感觉得到背后的道理,但并不是那么清楚明白。有一天在凌晨 Citizen Cafe 的灯光下和他聊起了这个话题,他是这么解释的:


情绪,只来自于节奏;往往是在发生情绪之后,我们根据外物或者原因去把这些纯粹的情绪涂抹上自己认为的颜色而已。就好比,你如果能让一个人极度亢奋或者紧张,然后又让他突然放松下来,那么他不由自主就会落泪了。所以,如果你能让一个人极度震惊、震撼,那么接下来的一段时间内,你给他什么情绪他都会接受。人们不理解“纯粹的情绪”,在很多时候更是倒因为果。对于不理解的事物,人们就想马上去找一个参照,正如愚蠢的资本投个啥都想找个对标。


而在 Rez 的 Area X 里,所谓的参照和坐标被完全删掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,仿佛超然一切。视线前下方,那个代表玩家的人形粒子,越来越和眼前的博大宇宙融合在一起。壮观的景象排山倒海,刹那间炸开飘散的粒子绵延不绝,让大脑过载。它们貌似有着自己的韵律,但是绝对毫无理性,因此你没有办法用“逻辑”去处理眼前看到的一切,只有本能地吸收发生着的所有景象。而到了一定程度后,这种宏大会彻底把你融入吞噬。


我们可以看到,不论是哪种情况,VR里的玩家会比平常更容易接受到游戏设计者所想传递的情感,这对某些开发者而言简直是不能抗拒的诱惑2333


[成熟的交互方式]


1。打破次元壁的交互--VR社交的另一种尝试


交互不仅仅会只局限在VR本身,也可以扩展到VR与现实世界进行交互。如《保持通话炸弹不炸》就是很好的一次示范,《Hide&Spook:The Haunted Alchemist》则给我们带来了另一种体验,此作在steam是免费下载的,感兴趣的话大家可以试试~


这种模式最大的魅力在于可以让你身边的伙伴也感受到VR的乐趣,哪怕你们只有一台虚拟现实设备。


2.VR交互应该注意的一些问题


不要晕 不要晕 不要晕 重要的问题说三遍,游戏是给人创造乐趣的,而这决定了一款VR游戏中,它的主要交互方式一定不能给人造成哪怕些许的不适感。


VR叙事是建立在交互的过程中的,因为你一旦激起玩家兴趣,他们会自觉寻找趣味点/剧情所在,可是这又会失去对玩家关注点的控制。因此,最好把叙事建立在交互的基础上,除了手柄交互之外也可以加入视觉落点交互和引导性交互的方式。尤其是长段的剧情介绍,几乎每个人都会一刻不停地观察周边的事物,这也是传统游戏中玩家最容易出戏的环节。


3。量体裁衣 反复测试


笔者认为每一款VR游戏的交互都应度身定制,绝不可以简单的套套套,目前玩家对VR游戏同质化的抱怨也来源与此。在传统游戏中,动作向游戏交互是灵魂,剧情向游戏剧情是灵魂。而在剧情向的VR游戏中,交互也正慢慢上升到和剧情同样的位置。因为VR中的交互需要付出比传统游戏更多的脑力和体力(FC输入只用4个方向键加AB,到PS4就多了2个摇杆加6个键位),玩家也会更在意交互体验如何。


[如何做一款好的VR游戏]


坦白的说,目前VR游戏开发还处于摸着石头过河的阶段,谁也不知道“愤怒的小鸟”会在何时出现。下面以恐怖游戏为例来和大家简单地交流一下~


[题材]


VR游戏是需要一个充满吸引力的题材的。我们有时候会看到日本VR成人展上疯狂做运动的宅男们,他们知道这是虚拟的,也知道外面会有很多人,那为什么还会那么忘我呢?因为玩家想被自己欺骗,这就是题材的魅力。好的题材会让玩家更有沉浸感,也更能进入状态。


[场景]


(场景之于视线)


场景一定是VR游戏里不可或缺的部分,因为玩家第一次有了全方位观察世界的眼睛,你却让他无东西可看,这就很糟糕了。而且通过游戏场景的巧妙设定,是可以控制住玩家的视线所在的。核心思想是:把不自由的部分合理化。


比如说风之旅人最后的圣山场景,如果是VR玩家一起携手走进山里,山里有一座闪闪发光的宫殿。那么在这个场景里玩家就只有两种选择,向前看或向后看,因为两边都是大山,天上也只有蓝蓝的一片,没有趣味点,并且移动时看近景并不符合人类的观察习惯。加之在VR里倒着走路是很慌的,所以99%的玩家都会一眼看到前方的宫殿正门(侧门被大山挡住了)。如果这时正门有剧情画面,那么玩家就会在相当长的时间里把注意力都放在宫殿正门之上。同理,打开箱子和衣柜的一瞬间玩家的视角也是固定的。


(场景之于气氛)


大多数成功的恐怖游戏场景设计的都不错,出色的场景会让你“走在路上就觉得吓人”,譬如莫名其妙的拐弯啊、长的过头的走廊啊、只开了一个小口的墙角小窗啊,简单的说,就是尽量增加玩家的不安感。把地图设计的不合常理也是很好的办法,只要你能通过细节让玩家切实感受到:“啊,原来这个地方曾经真的是餐厅哎?!”,而不是“这只是开发者故意弄的把戏罢了” 就可以营造出很棒的氛围。


[美术风格]


我个人比较推崇的是Lowpoly风格,因为在VR里玩家往往会获得很多甚至说多余的信息,而那些信息并不是我们想展现给玩家看的重点,会造成叙事效果的不理想。而Lowpoly恰恰可以具有精简和提炼形象的特质,避免了多余信息让玩家造成的混乱。同时Lowpoly在VR环境下也不容易让玩家产生视觉疲劳,达到延长游戏时间的作用。


[移动]


成熟的移动方式我前面已经提过了,在这里只说下不同速度避免晕眩的方式。


慢速(低于正常速度的40%)移动,也是恐怖游戏经常采用的方式,可以让玩家更细致地观察周围,一般不会造成晕眩。


超高速移动(比赛车速度还要快),一般也不会造成晕眩,但中途无法准确变换方向。


正常移动,较容易产生晕眩,通常采用瞬移的方法解决。


略高速移动,很容易产生晕眩,建议搭配适当的载具。


高速移动,极容易产生晕眩,建议仅允许类似赛车模式的左右前后移动,360°的飞船式移动尽量避免,同时搭配载具。


[测试]


游戏原型出来后一定要反复测试,找人试玩。人在完全陌生的VR环境下和在恐惧时的状态有点像,采取的行动往往是不可预测的,建议开发者积极测试,尽快发现问题并改善~


[音乐]


其实VR游戏和人头录音技术简直天生一对。所谓人头录音是迄今为止在音场再现方面最完美的一种高保真录放方式,但它要求必须使用耳机而非扬声器播放,这也是这么多年制约其一直没能发展起来的原因。但需要带耳机这点却完美地契合了VR玩家,能营造出你无法想象的沉浸感。


当然还有程序、剧情、关卡、数值等方面,本文只说在VR下有较大改变的方面~


本文到这里就结束了,笔者没有提VR下合适的题材(如FPS这些),是希望看到更多更好玩、不一样的VR游戏的出现。这是一个全新的世界,大家不要被太多的规矩所束缚才好,愿国产游戏和VR游戏一起蓬勃发展吧!

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